Project MKUltra – Far Cry 5 Arcade Editor

Dans le cadre d’un projet personnel, j’ai voulu en apprendre davantage sur l’arcade editor de Far Cry 5.

Je voulais concevoir un niveau inspiré de la série télévisé Stranger Things. La carte a été réalisée en 4 semaines.

J’ai commencé par tirer les moments forts de certains épisodes. Avec une petite recherche visuelle pour mes lieux et ambiances. Afin de créer l’expérience voulu j’ai eu recours à beaucoup d’événements scriptés

Leçons et défis

Il m’a été difficile de définir les zones et les intentions au départ puisque je refermais trop mes idées sur la série originale et j’étais limité par les assets et le fonctionnement de l’engin. De plus, on voit souvent des gros flop lorsqu’une franchise est transférée sur un nouveau média, mais c’est un défi que j’étais prêt à relever.

Parmi les autres défis, j’avais beaucoup d’espaces, de lieux et d’ambiances différentes ce qui rendait difficile de se concentrer sur une ambiance générale. Ce critère rendait difficile la gestion de la mémoire de l’éditeur de niveau en tant que tel. J’ai du ménager et réutiliser un grand nombre d’assets puisqu’à de nombreuses reprises la mémoire était saturée.

Détails des zones et du niveau

Néant

La première zone est complètement noire. Il s’agit de l’introduction où le joueur est guidé par des sons et lumières. Les encouters de cette première partie sont peu nombreuse, mais contraste bien avec l’atmosphère. Il s’agit d’un ennemi, seul, directement sur le chemin critique du joueur. Cet ennemi permet au joueur d’amasser des armes pour la suite des choses. La prochaine étape est simplement un cadre où un script téléporte le joueur. Ce cadre est formé à partir de nid d’œuf d’araignée, un indice d’environnemental storytelling pour la suite de l’aventure.

Laboratoire

La deuxième zone est un laboratoire gardé par une multitude de scientifique. On commence dans un corridor, aux lumières oscillantes. À ce moment, j’offre 2 chemins, pour 2 approches assez différentes. La première, la plus claire est l’entrée principale, 2 portes avec fenêtres pour donner un aperçu de ce qui attend le joueur. À ce moment une petite entrée au niveau du sol peut-être brisé pour donner accès à une salle de maintenance. En explorant, le joueur peut trouver un crochet à grappin au plafond. Ce qui donne accès à un conduit d’aération par lequel le joueur peut approcher l’ennemi de manière plus furtive.
Au fond de la salle principale, on retrouve des miroirs sans tain, derrière se cachent d’autres ennemis faisant office de 2ème vague. Par le placement, on peut voire qu’il s’agit d’une préparation à une expérience.

La continuité est composé d’un corridor avec des pièces adjacente dans lesquels on retrouve beaucoup d’événements scriptés pour préparer le joueur. Dans quelques pièces sont distribués des ordinateurs, à l’approche de ceux-ci, un script se déclenche. J’y ajoute un signifiant visuel (dans ces cas-ci, une lumière changeant du rouge au vert) ainsi que des signifiants auditifs, comme des engrenages qui s’activent. Puis l’événement en tant que tel qui s’enclanche. La dernière pièces ouvre une porte qui était barrée.

La salle des machines

Cette salle est probablement ma préférée. Au centre se trouve une gigantesque foreuse qui tente de trouver le chemin vers l’upside down. Elle est alimentée de deux réservoir à ses côtés. Les côtés sont travaillés de manière à amplifier l’impression de profondeur.

Dans cette pièce se trouve également un ordinateur. À l’approche de celle-ci, un bug s’accapare de la foreuse et le feu prend possession du réservoir d’essence. Une explosion retenti et le joueur est projeté dans le plancher de la salle pour tomber dans l’upside down.

L’Upside Down

Le joueur se retrouve dans cette endroit où des particules virevoltent et un brouillard trouble la vision du joueur. C’est en avançant que le fait face à des créatures inconnues. Cette séquence est une ligne droite qui vise à apeurer le joueur. Ensuite, il arrive devant un bar qui s’avère la seule sortie. Derrière, un cabanon avec une source de lumière qui appelle le joueur.

Banlieue

Dans cette zone , je voulais répliquer une poursuite en voiture. Le joueur commence à l’entrée du cabanon et fait son chemin jusqu’à ce qu’il arrive devant un VTT. À ce moment, des ennemis détectent le joueur, le forçant à s’enfuir en VTT. Il s’agit de l’endroit le plus difficile pour le joueur puisqu’il se fait tirer dessus pendant qu’il doit se concentrer sur la route. Finalement, il arrive dans une casse, où il y a un combat final. Les ennemis de la banlieue continuent de le chasser, mais également les nouveaux ennemis qui guettaient la casse.

Magnetrip – Concours Ubisoft 2021

Ce projet a été réalisé dans le cadre du concours Ubisoft 2021, un concours inter-universitaire de 10 semaines que nous avons réalisé entièrement à distance. Il s’agissait d’une équipe de 8 (+ 1 sound designer)

Nous avons remporté le prix du meilleur design de jeu et nous en sommes très fier.

Game design

Tiré du document de règlements, nous avions le mandat suivant:
– Respect du thème: Séparé.es // Ensemble;
– Fournir une expérience multijoueur connectée uniquement en ligne;
– Utiliser le mode coopératif, asynchrone et/ou synchrone;
– Les actions des joueurs et joueuses doivent avoir un impact significatif pour
le groupe;
– Inclure une mécanique de communication (verbale ou non) à l’intérieur du jeu;
– Être accessible et amusant pour les joueurs et joueuses expérimenté.es ou non;
– Un temps de gameplay minimum de 10 minutes.

Notre jeu est inspiré de jeu de puzzle et de platforming comme Pummel Party et Portal. Il s’agit d’un jeu de coopération dans lequel les joueurs incarne 2 personnages aux pouvoirs d’aimants.

Le bleu se repousse du rouge tandis que le rouge s’attire au bleu. Plateforming, résolution de puzzles magnétiques avec des balles, portes et plateformes seront nécessaire à la progression.

Détails du niveau et moments forts

Zone d’introduction

La première zone est fortement inspiré des premiers niveaux de Mario Bros. Les joueurs commencent dans un grand espace des moins dangereux où ils peuvent expérimenter le mouvement librement. Suite à l’apprentissage des mouvements latéraux, le joueur est amené à apprendre à sauter avec une série de sauts simples. Finalement, la progression est bloquée par un obstacle que les joueurs peuvent seulement traverser à l’aide de leur habileté et de leur coopération.

Des dessins explicatif à l’allure de graffiti sont appliqués sur les murs afin d’accommoder les joueurs moins habitués

Des boules magnétiques

La deuxième zone introduit la mécanique des boules. Il s’agit de boules qui sont affectés par les pouvoirs respectifs des joueurs. Ainsi le joueur bleu repoussera les boules et le rouge les attirera. Déposer une boule dans un socle déclenche un action, une porte qui ouvre par exemple. Dans cette partie, chaque joueur peut choisir une balle à amener dans un des 2 socles, permettant encore une fois de se familiariser avec les mécaniques magnétiques.

Les Zig-Zags

La zone 3 est constituée d’une seule balle pour les 2 joueurs. Le premier fossé est impossible à traverser si les 2 joueurs n’utilisent pas leur pouvoirs en même temps. Les joueurs doivent conséquemment collaborer en escaladant le niveau en zigzag, ce qui rappelle le tout premier jeu de Donkey Kong.

La pêche

La zone du pont est probablement la préféré des joueurs. Il s’agit d’une mécanique découverte en développant: en s’attirant à l’autre joueur, même si un objet interfère la connexion entre les joueurs, l’attraction fonctionne. J’ai donc exploité ce feature en faisant traverser les joueurs sur une surface de verre sur laquelle le joueur rouge s’attire au joueur bleu, l’empêchant de tomber dans le vide. Au travers de cette séquence sont distribués une série d’obstacles assurant un platforming calculé et amusant pour les deux joueurs.

Plateformes magnétiques

Les plateformes magnétiques sont introduites vers la fin du niveau puisqu’elles sont plus dangereuses. Comme les balles, elles sont affectés par les pouvoirs magnétiques. Donc, le joueur bleu repousse les plateformes et le joueur rouge les attire. Elles sont utilisées pour naviguer dans le vide, créant un danger supplémentaire.

Dans cette séquence, les joueurs sont amenés à pousser et à attirer la plateforme de leur co-équipier. Faire l’action en même temps donne un impression de train/bateau qui avance tout seul et amène souvent un «Wow moment» chez le joueur.

Le boulier

La dernière zone est une combinaison des mécaniques de plateformes et des boules magnétiques. Il s’agit de trois bouliers en haut d’une pente: les joueurs doivent faire traverser ces boules à l’aide de deux plateformes qu’il doivent mettre une à la suite de l’autre afin de ne pas échapper la balle. Quand les trois balles sont en place, un pont fait son apparition pour terminer le jeu.

Réflexions personnelles

Finalement, ce projet s’est avéré très excitant du début à la fin! Tout d’abord, puisque l’équipe était très multidisciplinaire, tout était possible et motivant. Concevoir le prototype dans son entièreté reste toujours une expérience magique, comme des pièces de puzzle qui révèlent une image de manière exponentielle.

Rôle et défi

Mon rôle était celui de game & level designer. Notre équipe était constituée de 4 programmeurs, 3 artistes et moi.

Un des défis de ce projet était de créer des puzzles qui solliciteraient les pouvoirs des 2 joueurs simultanément: trouver un équilibre entre le trop difficile/trop facile, afin d’en optimiser le flow. J’ai passé beaucoup de temps à faire tester des gens et réitérer le design, la progression et les différents puzzles. Les playtests se passaient via des groupes Discord dans lesquels je demandais aux testeurs de partager leur écran et de commenter sur tout ce qu’ils expérimentaient.

Vous pouvez télécharger le jeu sur itch.io.

ZOÉ

Zoé a été réalisé avec une équipe de 6 personnes ( Maxime Morin Grandmont, Anne-Sophie Desjardins, Maxime Gaudet, Samuel Fillion, Anton Zhelyeznyy, Alexis St-Amand) dans le cadre du Poly Games la fin de semaine du 16-17 janvier 2021.
Dans ce jeu, Zoé doit s’évader des enfer et déjouer les plans de Chronos. Le thème du Game Jam était «La mort n’est pas la fin» et un défi technique était «Level-up».
Nous avons interpréter ce thème comme un genre de Rogue-Like-RPG. Les règles sont relativement simples: Zoé commence toujours l’aventure au premier niveau de l’enfer. Elle doit détruire les ennemis qui l’attaque sur son chemin. Détruire des ennemis lui permet d’obtenir des points. Les points peuvent être dépensés lorsque ses points de vie atteignent 0 ou que son temps limité pour s’enfuir atteint 0. Elle peut alors mettre des points sur la résistance de ses armes, la vitesse de ses déplacements, la longévité de la barre de temps, les dommage qu’elle donne, etc.

Mon rôle dans ce game-jam était game et level designer. J’ai également fait l’intégration des assets et fait la conception des armes.

Vous pouvez essayer Zoé via itch.io



Underground Society

Réalisé sur: Far Cry 5 Map editor

Underground Society est le nom du niveau que j’ai créer dans l’éditeur de niveau de Far Cry 5. Possédant les mécaniques parfaites pour de la conception de niveau, et assez d’éléments pour créer un ambiance plaisante, il ne reste qu’à se lancer!

Mise en situation

« Vous êtes un journaliste qui écrit sur une série de disparition. Pendant votre enquête, vous faites la découvertes de terres qui ne figurent pas sur les cartes malgré les signes évidents d’occupation par des civilisations modernes.
Vous traversez le monde déchu à travers les diverses intempéries que sont les marais, les grottes et les terres sauvages. Durant votre progression, vous réalisez que les hostilités sont peut-être bien plus grande que vous l’aviez imaginé… »

Intentions et conception

Pour cet exercice, je voulais un niveau linéaire avec un bon ratio d’infiltration et d’action. J’ai donc divisé le niveau en 4 zones qui sont: les marais, la grotte, le repère secret ainsi que la dernière zone qui représente les limbes (et la sortie). Le thème étant assez dystopique, je voulais un ambiance pessimiste et un peu lourde.

Après avoir trouvé quelques images qui représentait bien ce que j’avais en tête sur Pinterest, j’ai gribouillé des esquisses papier puis transféré mes idées dans Figma, un outil semblable à Adobe Illustrator, mais sur le cloud.

Plan aérien préliminaire du niveau

J’ai voulu me concentrer le plus possible sur les émotions visées. J’ai donc joué avec le flow ainsi qu’avec les environnements. En alternant les endroits entre grand air et tunnels dans des grottes ou des plus petits espace, j’ai pu mieux réguler l’action et contrôler les émotions du joueur.

Apprentissages

J’ai réalisé ce travail à temps partiel en environ une semaine et demi. On peut donc estimer entre 25 et 35 heures de travail. Ce temps comprend également la familiarisation avec l’éditeur ainsi que l’exploration des nombreuses assets et éléments disponibles.

Le niveau ayant été réalisé entièrement seul en temps de pandémie, le côté test, réitération et ajustement était très important. En effet, des changements ont été faits aux plans initiaux afin de mieux ajuster certains éléments. J’avais prévu des sections avec plusieurs explosifs, tentant de reprendre les émotions fortes des films d’action, mais on perdait complètement le fun de l’exécution. Ces sections ont donc été modifié afin d’être plus excitante pour le joueur. En rendant les explosions moins intense (moins mortelles pour l’ennemi) le joueur peut continuer de jouer sans seulement tirer sur un baril rouge et déclencher une série d’explosion qui claire la zone.

Underground Society – Level design from Samuel Fillion on Vimeo.

Playtest et réitération

J’ai finalement trouvé un ami pour playtester le niveau à distance via un stream sur Discord! (Merci Joey 😉)
Certaines choses n’avaient pas été prévues…
J’avais prévu le niveau comme étant un niveau d’infiltration/stealth. Ce que je n’avais pas pris en considération, c’est qu’il ne s’agit pas de tout les joueurs qui aiment ce genre de niveaux. En effet, Joey est le genre de joueur qui, par réflexe, n’essaie pas de se cacher. Les ennemis étaient tout de suite alertés de sa présence.
Certains changements se sont imposés.
Premièrement, le loadout du début de parti n’étais pas tout à fait au point: la mitrailleuse au silencieux était parfaite. Cependant, l’arc à flèche restait complètement inutilisée. De plus, le joueur ne pillait pas nécessairement les ennemis qu’il avait éliminer afin de prendre possession de leur pistolet et ainsi, pouvoir tirer dans la première tyrolienne. Les corrections était donc de changer l’arc pour un pistolet.
Deuxièmement, la zone dans l’église les ennemis arrive en grosse vague, et malgré les nombreux piliers, il y a un manque flagrant de cover. La solution est donc de mettre beaucoup plus de cover au niveau du sol et ainsi offrir plus de liberté de déplacement dans la zone.
Finalement, la dernière zone ne semblait pas cohérente au niveau visuel. Ce que je pensais représenter comme étant un mélange entre les limbes et l’enfer, n’a soulevé que des interrogation sur la présence du feu et des roches volantes. Je vais donc retravailler le visuel de cette zone afin d’offrir l’impression que je voulais au départ.

Evo\Wave

Dans le cadre de notre projet de fin de bac en création de jeux vidéo à l’UQAT, nous avons travaillé avec Hansoft et Perforce pour gérer notre pipeline de production. Notion a servie pour la bible du projet. Le projet a été développé dans Unreal Engine et les réunions se passaient sur Discord plusieurs heures par semaine. Le tout entièrement à distance dans un contexte de pandémie.

Le jeu est Evo/Wave, un collectathon 3D rendant hommage à l’histoire des jeux vidéo. Il est disponible sur Steam depuis le 12 mars 2021: https://store.steampowered.com/app/1532180/EvoWave/

Mon rôle dans ce projet était concepteur de niveaux. Pour commencer, mon outil de prédilection est Figma, un outil de création graphique que j’ai découvert dans le cadre mon DEC en techniques d’intégration multimédia. J’ai donc commencé mes plans dans cet outil, puis après l’avoir présenter à mon équipe, je leur ai présenter le logiciel afin qu’on travailler en collaboration sur les cartes en simultané.

Mise en situation

Vous incarnez LAI-6, un intelligence artificiel qui a pour mission de réparer le monde que Magnavex ramena aux années rétro. Chaque niveaux contient un morceaux de la console qui permet de rétablir peu-à-peu les graphiques du monde.
Nous nous retrouvons alors dans un jeu aux assets évolutif dont chaque niveau représente une console différente.

Niveau 2

Intentions et conception

Le niveau 2 se déroule dans un parc au style graphique de la Nintendo 64. Dans ce niveau LAI-6 débloque l’habileté de planer suite à une «tournade aérienne» [jump+spin]. La seule mécanique qu’il possède est donc un double saut au début de ce niveau.
Nous avons donc conçue ce niveau de manière à ce que le joueur voit progressivement ses objectifs. Voici la première itération du plan.

Première itération du plan du niveau 2

Premièrement le joueur voit la fontaine au milieu du niveau. Bien qu’imposante, celle-ci n’est pas activée; les NPCs lui font part que le courant doit être rétabli avant tout. Le deuxième objectif est alors le pylône électrique au sommet de la montagne, qui se trouve au milieu du lac, toujours inaccessible sans la mécanique de planage. C’est donc après la section de montagne qu’on retrouve une section de plateforming et que le joueur obtient son nouveau pouvoir. Il peut dorénavant accéder à la montagne, rétablir le courant, activer la fontaine et accéder à la fin du niveau.

Niveau 3

Intentions et conception

On voulait pour le niveau une thématique Miami dans les années 80 pour aller de paire avec le style synthwave du jeu. Le niveau se déroule alors sur une plage et une partie de ville.
Avec la recherche de plusieurs références, j’ai commencé par une première carte, que j’ai rediviser en zones. Par la suite, nous avons réitéré avec en prenant en compte les bonnes idées des membres de l’équipe pour finalement créer plusieurs itérations de cartes. En voici quelques unes.

Première itération de ma carte
Les différents sous-niveaux ainsi que les idées qui les composent
Plan finale de la carte du niveau 3

Le niveau est créé avec des props modulaires. Nous avons donc placer nos BSP Unreal aux endroits, en respectant les bonnes métriques ainsi que la grille que nous nous étions imposé afin que les points de pivots soient parfait dès que les artistes poussent leurs assets.

Boss fight

Pour neutraliser Magnavex, le joueur doit survivre durant ses 4 phases.

Durant la première phase, le joueur doit éviter des ennemis et attaquer l’antagoniste. Magnavex tire à répétition 3 missiles dont 1 à tête chercheuse. Dans cette phase j’ai été responsable de programmer les missiles.
La programmation s’est fait en nodes blueprints et comporte 4 fonctions principales.
La première est de s’autodétruire après 5 secondes, ce qui est assez facilement réalisable avec un delay et un destroyActor juste après avoir fait apparaître les effets visuels d’explosion.

La deuxième partie du blueprint est de se détruire lors d’une collision. Je vérifie également si l’objet de la collision est le joueur. Si c’est le cas, on applique des dégâts.

La troisième fonction est de s’assurer que le missile suit le joueur. Ce n’est pas trop difficile puisqu’on part d’une classe projectile native d’Unreal. Il y a moyen de faire agir le projectile de sorte à ce qu’il suive une trajectoire; on lui passe donc comme cible le joueur.

Finalement, on règle la magnitude de l’accélération qui définit à quel point le missile répond aux mouvements du joueur.
La dernière fonction se passe sur l’event tick, c’est la fonction où on indique au missile de toujours regarder le joueur. Cette fonction s’est malheureusement avérée obsolète puisque la direction artistiques à misé sur des missiles ronds et que je l’avais créé ayant comme modèle un «bullet bill» présent dans nos plateformers préférés!
Le tout suivant un standards de nomenclature préétablies par l’équipe.

Apprentissages/Erreurs

  • Ne pas essayer de contrôler les décisions du joueur lorsque plusieurs chemins s’offrent à lui
  • Les espaces vastes (déplacements «longue-distance») rendent le joueur perdu et désintéressé
  • réitérations, playtest, réitérations, playtest

Projet: The Fallen One

Moteur: Unity

The Fallen One est un prétexte pour l’étude de la conception de niveaux. J’ai voulu me concentrer le plus possible sur l’aspect de création du monde, d’environmental storytelling et de niveaux me contraignant à des ​assets gratuits ou rapide à faire afin de mieux investir mon temps. J’ai donc commencé par dessiner des plans de la carte du jeu en vue vol d’oiseau en fonction du thème .

Ensuite, j’ai créé l’univers narratif [pdf à télécharger].

À partir de là, j’ai pus prendre mes thèmes et les expériences que je voulais transmettre aux joueurs et en faire des niveaux.

Carte vu d’oiseau du monde

Postmortem de The Fallen One
Diagramme de flux d’utilisation

Knight’s Quest

Moteur: Unity

Dans ce projet, j’ai été responsable de la conception de niveaux et de l’intégration. Mon objectif était de passer la narration par les niveaux. Dans ce jeu, le protagoniste apprend que la princesse du royaume est disparue. La gendarmerie garde les limites du territoire… Assez curieux!

Game Jam réalisé à l’UQAT centre Montréal avec Antoine Beaulieu-Savard (Programmeur) et Nicolas Robitaille (Artiste UI). Les assets visuels et sonores sont libres de droit.

Lux

Moteur: Unity

Dans ce game jam d’une fin de semaine, j’ai été responsable de la conception de niveaux, de la programmation et de l’intégration.

C’est l’histoire de Lux, un arbre humanoïde qui utilise la photosynthèse pour rester en vie. Il doit, à l’aide d’outils, transporter la lumière au centre de la terre pour accomplir sa destiné.

Lux a besoin de certain ingrédients (3 sables et 3 champignons) afin de créer ses miroirs à la fournaise.

Avec la collaboration de : Daphne Chan, Florence Proulx-Dubois, Léonard Remartini et Alex Savoie-Laflamme

Réalisé dans le cadre du cours ARN1232 – Automne 2019 à l’UQAT centre Montréal