
Création d’une carte 2v2 dans Unreal Engine 5
Dans le cadre d’un exercice personnel visant à améliorer ma rapidité de production sous Unreal Engine 5, j’ai conçu un niveau multijoueur en 2v2. Ce projet m’a permis d’explorer des mécaniques de conception efficaces tout en optimisant l’équilibrage et la fluidité du gameplay.
Objectifs et Thème
- Thème: Une usine abandonnée, offrant une liberté créative tout en restant lisible pour les joueurs.
- Expérience de Jeu: Assurer un équilibre compétitif entre les deux équipes pour garantir des affrontements dynamiques et stratégiques.
- Type de Jeu: Le niveau a été pensé pour des type de jeux comme Match à mort ainsi que Gunfight et met l’accent sur des parties rapides et engageantes.

Conception et structure
- La carte repose sur une structure en three lanes principales, garantissant une diversité d’approches pour chaque équipe.
Voici l’ébauche initiale réalisé dans Figma:

Équilibrage et Navigation
- Balancement: Le modèle « Three lane » a été choisi afin d’offrir des opportunités semblables pour chaque équipes sans toutefois miser sur un effet miroir. Les joueurs peuvent changer de chemins via les lignes secondaires, qui permettent un « flanking » efficace.
- Points de repère: Des éléments visuels distinctifs facilitent la navigation et renforcent l’identité du niveau.
- Exemple : une tour horloge près de la gare sert de point de repère central:

- Adaptation au Gameplay: Certaines « lanes » se prêtent mieux à certains type d’armes.
- Voie du haut: Avec ses covers limités au centre, favorisant les affrontements à longue distance avec des snipers et battle rifles.

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- Voie du bas: Angles serrés et obstacles rapprochés, propices aux combats rapprochés et aux déplacements rapides. Cette voie est propices aux engagments avec plus d’action. Pour les joueurs qui préfèrent les distances plus courtes et les déplacements plus rapides:

Processus de Production
- Paper map et greyblock: La carte a d’abord été esquissée sous Figma, puis modélisée en « blocking » dans Unreal Engine 5 afin de tester la fluidité des déplacements et les potentiels problèmes de « Line of sight ».
- Itération et tests: Tests de gameplay pour ajuster les proportions et améliorer le rythme des combats.
- Finalisation: Intégration d’assets du marketplace Unreal et implémentation d’un contrôleur de personnage FPS pour valider l’expérience utilisateur.
