Project MKUltra – Far Cry 5 Arcade Editor

Dans le cadre d’un projet personnel, j’ai voulu en apprendre davantage sur l’arcade editor de Far Cry 5.

Je voulais concevoir un niveau inspiré de la série télévisé Stranger Things. La carte a été réalisée en 4 semaines.

J’ai commencé par tirer les moments forts de certains épisodes. Avec une petite recherche visuelle pour mes lieux et ambiances. Afin de créer l’expérience voulu j’ai eu recours à beaucoup d’événements scriptés

Leçons et défis

Il m’a été difficile de définir les zones et les intentions au départ puisque je refermais trop mes idées sur la série originale et j’étais limité par les assets et le fonctionnement de l’engin. De plus, on voit souvent des gros flop lorsqu’une franchise est transférée sur un nouveau média, mais c’est un défi que j’étais prêt à relever.

Parmi les autres défis, j’avais beaucoup d’espaces, de lieux et d’ambiances différentes ce qui rendait difficile de se concentrer sur une ambiance générale. Ce critère rendait difficile la gestion de la mémoire de l’éditeur de niveau en tant que tel. J’ai du ménager et réutiliser un grand nombre d’assets puisqu’à de nombreuses reprises la mémoire était saturée.

Détails des zones et du niveau

Néant

La première zone est complètement noire. Il s’agit de l’introduction où le joueur est guidé par des sons et lumières. Les encouters de cette première partie sont peu nombreuse, mais contraste bien avec l’atmosphère. Il s’agit d’un ennemi, seul, directement sur le chemin critique du joueur. Cet ennemi permet au joueur d’amasser des armes pour la suite des choses. La prochaine étape est simplement un cadre où un script téléporte le joueur. Ce cadre est formé à partir de nid d’œuf d’araignée, un indice d’environnemental storytelling pour la suite de l’aventure.

Laboratoire

La deuxième zone est un laboratoire gardé par une multitude de scientifique. On commence dans un corridor, aux lumières oscillantes. À ce moment, j’offre 2 chemins, pour 2 approches assez différentes. La première, la plus claire est l’entrée principale, 2 portes avec fenêtres pour donner un aperçu de ce qui attend le joueur. À ce moment une petite entrée au niveau du sol peut-être brisé pour donner accès à une salle de maintenance. En explorant, le joueur peut trouver un crochet à grappin au plafond. Ce qui donne accès à un conduit d’aération par lequel le joueur peut approcher l’ennemi de manière plus furtive.
Au fond de la salle principale, on retrouve des miroirs sans tain, derrière se cachent d’autres ennemis faisant office de 2ème vague. Par le placement, on peut voire qu’il s’agit d’une préparation à une expérience.

La continuité est composé d’un corridor avec des pièces adjacente dans lesquels on retrouve beaucoup d’événements scriptés pour préparer le joueur. Dans quelques pièces sont distribués des ordinateurs, à l’approche de ceux-ci, un script se déclenche. J’y ajoute un signifiant visuel (dans ces cas-ci, une lumière changeant du rouge au vert) ainsi que des signifiants auditifs, comme des engrenages qui s’activent. Puis l’événement en tant que tel qui s’enclanche. La dernière pièces ouvre une porte qui était barrée.

La salle des machines

Cette salle est probablement ma préférée. Au centre se trouve une gigantesque foreuse qui tente de trouver le chemin vers l’upside down. Elle est alimentée de deux réservoir à ses côtés. Les côtés sont travaillés de manière à amplifier l’impression de profondeur.

Dans cette pièce se trouve également un ordinateur. À l’approche de celle-ci, un bug s’accapare de la foreuse et le feu prend possession du réservoir d’essence. Une explosion retenti et le joueur est projeté dans le plancher de la salle pour tomber dans l’upside down.

L’Upside Down

Le joueur se retrouve dans cette endroit où des particules virevoltent et un brouillard trouble la vision du joueur. C’est en avançant que le fait face à des créatures inconnues. Cette séquence est une ligne droite qui vise à apeurer le joueur. Ensuite, il arrive devant un bar qui s’avère la seule sortie. Derrière, un cabanon avec une source de lumière qui appelle le joueur.

Banlieue

Dans cette zone , je voulais répliquer une poursuite en voiture. Le joueur commence à l’entrée du cabanon et fait son chemin jusqu’à ce qu’il arrive devant un VTT. À ce moment, des ennemis détectent le joueur, le forçant à s’enfuir en VTT. Il s’agit de l’endroit le plus difficile pour le joueur puisqu’il se fait tirer dessus pendant qu’il doit se concentrer sur la route. Finalement, il arrive dans une casse, où il y a un combat final. Les ennemis de la banlieue continuent de le chasser, mais également les nouveaux ennemis qui guettaient la casse.

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