
Création d’un Niveau Inspiré de Stranger Things dans l’Arcade Editor de Far Cry 5
Dans le cadre d’un projet personnel, j’ai exploré l’Arcade Editor de Far Cry 5 afin d’expérimenter la conception d’un niveau narratif et immersif. Mon objectif était de recréer l’atmosphère unique de Stranger Things tout en intégrant des mécaniques de gameplay adaptées au moteur du jeu. Ce projet a été réalisé en quatre semaines à temps partiel sous le mentorat de Nicolas Gauthier-Régis.
Objectifs et Thématique
- Thème : Plonger le joueur dans un univers sombre et surnaturel inspiré de Stranger Things.
- Expérience de jeu : Créer une montée en tension progressive à travers des événements scriptés et un level design favorisant l’exploration, l’infiltration et l’action.
- Défis techniques : Optimiser la gestion des assets et de la mémoire de l’éditeur tout en assurant une fluidité d’exécution, une cohérence visuelle et un respect de la thématique.
Conception et Structure du Niveau
Approche Conceptuelle
J’ai commencé par analyser les moments forts de la série et effectué une recherche visuelle approfondie pour recréer des lieux et ambiances immersifs. Pour capturer l’essence de l’univers, j’ai largement utilisé des événements scriptés afin de rythmer la progression du joueur.
Défis et Contraintes
- Fidélité / originalité : Trouver un équilibre entre la retranscription de l’ambiance de la série et les limites techniques du moteur.
- Cohérence des environnements : Harmoniser des lieux variés sans nuire à l’unité de l’expérience.
- Gestion des performances : Optimisation des assets et réutilisation intelligente des ressources pour éviter la surcharge mémoire.
Détails des zones et du niveau
1. Néant (Introduction)
- Environnement plongé dans l’obscurité où le joueur est guidé en majorité par des sons et lumières.
- Un unique ennemi se dresse sur son chemin, servant d’introduction au combat et permettant d’obtenir une arme.
- Un portail matérialisé par un nid d’œufs d’araignée sert de transition scénarisée vers la prochaine zone.

2. Laboratoire (Exploration et infiltration)
Ambiance oppressante avec éclairage oscillant rappelant un vieux corridor d’hôpital. Deux approches possibles :
- Entrée principale : Une confrontation directe avec les ennemis.
- Approche furtive : Accès par une salle de maintenance via une ouverture au sol, puis infiltration par un conduit d’aération.
- Utilisation de miroirs d’observation pour créer une deuxième vague d’ennemis et surprendre le joueur.
- Présence de puzzles interactifs (les ordinateurs des différentes salle du laboratoir déclenchent des événements visuels et sonores pour guider le joueur vers son prochain objectif).


3. La Salle des Machines (Événement scénarisé)
- Une gigantesque foreuse tentant d’ouvrir un passage vers l’Upside Down.
- Gestion de la verticalité : impression de profondeur renforcée par la mise en scène.
- Script dynamique :
- Un bug informatique entraîne une surcharge de la foreuse.
- Explosion d’un réservoir projetant le joueur à travers le sol, initiant la transition vers l’Upside Down.

4. L’Upside Down (Tension et horreur)
- Atmosphère lourde : particules flottantes, brouillard dense et éclairage tamisé.
- Rencontre avec des créatures hostiles, introduisant une séquence plus linéaire et angoissante.
- Utilisation d’éléments de repères visuels/POIs (bar lumineux, cabanon éclairé) pour encourager la progression.


5. La Banlieue (Séquence d’action et poursuite)
- Objectif : recréer une poursuite en véhicule sous tension.
- Le joueur doit rejoindre un VTT sous le feu ennemi, rendant la conduite plus difficile.
- Traversée d’une casse automobile, menant à un combat final opposant plusieurs vagues d’ennemis.



Bilan et Apprentissage
Ce projet m’a permis de perfectionner plusieurs compétences clés en level design :
✅ Environmental storytelling : Utilisation d’éléments visuels et audio pour guider et immerger le joueur.
✅ Gestion technique : Optimisation des assets et des scripts pour maximiser les performances et les limites de l’éditeur.
Malgré les défis rencontrés, notamment liés aux limitations du moteur, ce projet m’a permis de repousser mes compétences en design et en scripting, tout en développant une approche plus efficace de l’itération et du test utilisateur.