Magnetrip – Concours Ubisoft 2021

Ce projet a été réalisé dans le cadre du concours Ubisoft 2021, un concours inter-universitaire de 10 semaines que nous avons réalisé entièrement à distance. Il s’agissait d’une équipe de 8 (+ 1 sound designer)

Nous avons remporté le prix du meilleur design de jeu et nous en sommes très fier.

Game design

Tiré du document de règlements, nous avions le mandat suivant:
– Respect du thème: Séparé.es // Ensemble;
– Fournir une expérience multijoueur connectée uniquement en ligne;
– Utiliser le mode coopératif, asynchrone et/ou synchrone;
– Les actions des joueurs et joueuses doivent avoir un impact significatif pour
le groupe;
– Inclure une mécanique de communication (verbale ou non) à l’intérieur du jeu;
– Être accessible et amusant pour les joueurs et joueuses expérimenté.es ou non;
– Un temps de gameplay minimum de 10 minutes.

Notre jeu est inspiré de jeu de puzzle et de platforming comme Pummel Party et Portal. Il s’agit d’un jeu de coopération dans lequel les joueurs incarne 2 personnages aux pouvoirs d’aimants.

Le bleu se repousse du rouge tandis que le rouge s’attire au bleu. Plateforming, résolution de puzzles magnétiques avec des balles, portes et plateformes seront nécessaire à la progression.

Détails du niveau et moments forts

Zone d’introduction

La première zone est fortement inspiré des premiers niveaux de Mario Bros. Les joueurs commencent dans un grand espace des moins dangereux où ils peuvent expérimenter le mouvement librement. Suite à l’apprentissage des mouvements latéraux, le joueur est amené à apprendre à sauter avec une série de sauts simples. Finalement, la progression est bloquée par un obstacle que les joueurs peuvent seulement traverser à l’aide de leur habileté et de leur coopération.

Des dessins explicatif à l’allure de graffiti sont appliqués sur les murs afin d’accommoder les joueurs moins habitués

Des boules magnétiques

La deuxième zone introduit la mécanique des boules. Il s’agit de boules qui sont affectés par les pouvoirs respectifs des joueurs. Ainsi le joueur bleu repoussera les boules et le rouge les attirera. Déposer une boule dans un socle déclenche un action, une porte qui ouvre par exemple. Dans cette partie, chaque joueur peut choisir une balle à amener dans un des 2 socles, permettant encore une fois de se familiariser avec les mécaniques magnétiques.

Les Zig-Zags

La zone 3 est constituée d’une seule balle pour les 2 joueurs. Le premier fossé est impossible à traverser si les 2 joueurs n’utilisent pas leur pouvoirs en même temps. Les joueurs doivent conséquemment collaborer en escaladant le niveau en zigzag, ce qui rappelle le tout premier jeu de Donkey Kong.

La pêche

La zone du pont est probablement la préféré des joueurs. Il s’agit d’une mécanique découverte en développant: en s’attirant à l’autre joueur, même si un objet interfère la connexion entre les joueurs, l’attraction fonctionne. J’ai donc exploité ce feature en faisant traverser les joueurs sur une surface de verre sur laquelle le joueur rouge s’attire au joueur bleu, l’empêchant de tomber dans le vide. Au travers de cette séquence sont distribués une série d’obstacles assurant un platforming calculé et amusant pour les deux joueurs.

Plateformes magnétiques

Les plateformes magnétiques sont introduites vers la fin du niveau puisqu’elles sont plus dangereuses. Comme les balles, elles sont affectés par les pouvoirs magnétiques. Donc, le joueur bleu repousse les plateformes et le joueur rouge les attire. Elles sont utilisées pour naviguer dans le vide, créant un danger supplémentaire.

Dans cette séquence, les joueurs sont amenés à pousser et à attirer la plateforme de leur co-équipier. Faire l’action en même temps donne un impression de train/bateau qui avance tout seul et amène souvent un «Wow moment» chez le joueur.

Le boulier

La dernière zone est une combinaison des mécaniques de plateformes et des boules magnétiques. Il s’agit de trois bouliers en haut d’une pente: les joueurs doivent faire traverser ces boules à l’aide de deux plateformes qu’il doivent mettre une à la suite de l’autre afin de ne pas échapper la balle. Quand les trois balles sont en place, un pont fait son apparition pour terminer le jeu.

Réflexions personnelles

Finalement, ce projet s’est avéré très excitant du début à la fin! Tout d’abord, puisque l’équipe était très multidisciplinaire, tout était possible et motivant. Concevoir le prototype dans son entièreté reste toujours une expérience magique, comme des pièces de puzzle qui révèlent une image de manière exponentielle.

Rôle et défi

Mon rôle était celui de game & level designer. Notre équipe était constituée de 4 programmeurs, 3 artistes et moi.

Un des défis de ce projet était de créer des puzzles qui solliciteraient les pouvoirs des 2 joueurs simultanément: trouver un équilibre entre le trop difficile/trop facile, afin d’en optimiser le flow. J’ai passé beaucoup de temps à faire tester des gens et réitérer le design, la progression et les différents puzzles. Les playtests se passaient via des groupes Discord dans lesquels je demandais aux testeurs de partager leur écran et de commenter sur tout ce qu’ils expérimentaient.

Vous pouvez télécharger le jeu sur itch.io.

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