Réalisé sur: Far Cry 5 Map editor
Underground Society est le nom du niveau que j’ai créer dans l’éditeur de niveau de Far Cry 5. Possédant les mécaniques parfaites pour de la conception de niveau, et assez d’éléments pour créer un ambiance plaisante, il ne reste qu’à se lancer!
Mise en situation
« Vous êtes un journaliste qui écrit sur une série de disparition. Pendant votre enquête, vous faites la découvertes de terres qui ne figurent pas sur les cartes malgré les signes évidents d’occupation par des civilisations modernes.
Vous traversez le monde déchu à travers les diverses intempéries que sont les marais, les grottes et les terres sauvages. Durant votre progression, vous réalisez que les hostilités sont peut-être bien plus grande que vous l’aviez imaginé… »
Intentions et conception
Pour cet exercice, je voulais un niveau linéaire avec un bon ratio d’infiltration et d’action. J’ai donc divisé le niveau en 4 zones qui sont: les marais, la grotte, le repère secret ainsi que la dernière zone qui représente les limbes (et la sortie). Le thème étant assez dystopique, je voulais un ambiance pessimiste et un peu lourde.
Après avoir trouvé quelques images qui représentait bien ce que j’avais en tête sur Pinterest, j’ai gribouillé des esquisses papier puis transféré mes idées dans Figma, un outil semblable à Adobe Illustrator, mais sur le cloud.

J’ai voulu me concentrer le plus possible sur les émotions visées. J’ai donc joué avec le flow ainsi qu’avec les environnements. En alternant les endroits entre grand air et tunnels dans des grottes ou des plus petits espace, j’ai pu mieux réguler l’action et contrôler les émotions du joueur.
Apprentissages
J’ai réalisé ce travail à temps partiel en environ une semaine et demi. On peut donc estimer entre 25 et 35 heures de travail. Ce temps comprend également la familiarisation avec l’éditeur ainsi que l’exploration des nombreuses assets et éléments disponibles.
Le niveau ayant été réalisé entièrement seul en temps de pandémie, le côté test, réitération et ajustement était très important. En effet, des changements ont été faits aux plans initiaux afin de mieux ajuster certains éléments. J’avais prévu des sections avec plusieurs explosifs, tentant de reprendre les émotions fortes des films d’action, mais on perdait complètement le fun de l’exécution. Ces sections ont donc été modifié afin d’être plus excitante pour le joueur. En rendant les explosions moins intense (moins mortelles pour l’ennemi) le joueur peut continuer de jouer sans seulement tirer sur un baril rouge et déclencher une série d’explosion qui claire la zone.
Underground Society – Level design from Samuel Fillion on Vimeo.
Playtest et réitération
J’ai finalement trouvé un ami pour playtester le niveau à distance via un stream sur Discord! (Merci Joey 😉)
Certaines choses n’avaient pas été prévues…
J’avais prévu le niveau comme étant un niveau d’infiltration/stealth. Ce que je n’avais pas pris en considération, c’est qu’il ne s’agit pas de tout les joueurs qui aiment ce genre de niveaux. En effet, Joey est le genre de joueur qui, par réflexe, n’essaie pas de se cacher. Les ennemis étaient tout de suite alertés de sa présence.
Certains changements se sont imposés.
Premièrement, le loadout du début de parti n’étais pas tout à fait au point: la mitrailleuse au silencieux était parfaite. Cependant, l’arc à flèche restait complètement inutilisée. De plus, le joueur ne pillait pas nécessairement les ennemis qu’il avait éliminer afin de prendre possession de leur pistolet et ainsi, pouvoir tirer dans la première tyrolienne. Les corrections était donc de changer l’arc pour un pistolet.
Deuxièmement, la zone dans l’église les ennemis arrive en grosse vague, et malgré les nombreux piliers, il y a un manque flagrant de cover. La solution est donc de mettre beaucoup plus de cover au niveau du sol et ainsi offrir plus de liberté de déplacement dans la zone.
Finalement, la dernière zone ne semblait pas cohérente au niveau visuel. Ce que je pensais représenter comme étant un mélange entre les limbes et l’enfer, n’a soulevé que des interrogation sur la présence du feu et des roches volantes. Je vais donc retravailler le visuel de cette zone afin d’offrir l’impression que je voulais au départ.